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Juegos Serios y Gamificación/Ludificación

El LINTI aborda el tema de los juegos serios a partir de entender que la educación de este nuevo milenio debe contribuir al desarrollo de formas innovadoras de alfabetización digital que propicien el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y nuevas formas de expresión (Wing, 2006).

Los videojuegos pertenecen a la cultura del siglo 21. Son elementos cotidianos para los niños y jóvenes, despiertan sus intereses y definen formas de expresión y comunicación. Además, permiten a los videojugadores asumir papeles realistas, donde se enfrentan a desafíos, aprenden de ellos, de la experiencia, de sus propias acciones y de las que ejecutan los otros. El lenguaje de los videojuegos aporta elementos para pensar temas y problemas relevantes que forman parte de los espacios curriculares de la escuela (Esnaloa, 2010).

Es por ello que se valora el aporte de los videojuegos en contextos educativos como elementos didácticos que permiten experimentar y resolver problemas en ambientes virtuales. En dichos ambientes se permite una práctica “segura” sin los riesgos que podrían tener en la vida real.

El LINTI y los juegos serios

El LINTI está trabajando, con diferentes iniciativas, en el diseño y desarrollo de videojuegos educativos desde el año 2000. Dichas iniciativas están vinculadas a problemáticas reales, que aportan como elemento tecnológico un avance innovador en en ámbitos educativos formales y no formales. Los géneros que se están explorando son el de videojuegos inmersivos y de plataforma. El resultado de dicha exploración son las experiencias, eQuino, videojuego inmersivo y RAICES, videojuego de plataformas. De ellos se tienen resultados de uso. Asimismo, se propone continuar investigando en el diseño de videojuegos, en la evaluación de herramientas y del impacto en contextos educativos y de formación técnica.

La palabra ludificación o gamificación deriva del anglosajón gamification que consiste en emplear mecánicas de juego en entornos o ambientes no lúdicos. La ludificación o gamificación es una tendencia social y cultural favorecida e impulsada por la expansión de la utilización de dispositivos móviles (Bouca, 2012). Actualmente la investigación sobre la ludificación en el ámbito académico se realiza principalmente en el área Human Computer Interaction (HCI). También, en el campo de las ciencias sociales (Huotari, 2012).

Desarrollo de aplicaciones móviles

El LINTI comenzó a trabajar en el diseño y desarrollo de aplicaciones móviles ludificadas, es decir los juegos serios, focalizadas en generar conciencia en problemáticas como medio ambiente, accesibilidad, bullying, entre otras. A continuación se describe cada una de ellas:

  • Applets animadas con visualizaciones de estructuras de datos y operaciones de acceso fueron las primeras aplicaciones con fines educativos desarrolladas por estudiantes vinculados con el LINTI. Las animaciones incluyeron básicamente operaciones sobre árboles y grafos.  Luego fueron completadas en los años subsiguientes con visualizaciones con animaciones de protocolos de red como RIP, Traceroute, ARP, etc. Estas producciones nos permitieron armar un laboratorio virtual de simulaciones utilizado como material didáctico complementario en las asignaturas de Redes y Estructuras de Datos de la Facultad de Informática (Díaz J., 2000) (Díaz J., 2004) (Díaz J., 2007).
  • mTagATune, un juego serio para dispositivos móviles basado en TagATune (Law E., 2007) que implementa el concepto de GWAP-Game With A Purpose- (Von Ahn L., 2006) (Díaz J., 2011). 
  • RITA (Robot Inventor to Teach Algorithms) es una herramienta didáctica de código fuente abierto. Permite programar videojuegos de robots virtuales en un ambiente de programación que recrea el uso de piezas de LEGO . El objetivo de RITA es acercar a los alumnos de la escuela secundaria al mundo de la programación por medio de la programación en bloques. Los alumnos programan con RITA competencias de robots encastrando bloques, los cuales representan las construcciones básicas de “programación de computadoras” (Queiruga C, 2013).
  • RAICES es un videojuego de plataforma embebido en redes sociales. Está destinado a niños y niñas en edad escolar, cuyo objetivo es transmitir la cultura de los pueblos originarios de nuestro país. RAICES requiere que el videojugador consiga superar un nivel para acceder a otro. Por este motivo, es ideal para introducir conocimientos específicos entre niveles. En este se intenta concientizar sobre las problemáticas de los pueblos originarios, además de dar visibilidad a su cultura (Díaz J., 2013).  
  • eQuino es un juego “inmersivo” en 3D que se enfoca en la inmersión sensorial a través del desarrollo del arte y, la inmersión imaginativa por medio de la recreación del ambiente ecuestre de las pistas de CEDICA . eQuino está destinado a niñ@s y jóvenes portadores de diferentes discapacidades, entre ellas TEA (Trastornos del Espectro Austista), sindrome de down, parálisis cerebral y otras. eQuino permite identificar al videojugador con el área de la realidad representada y afianzar las nociones de la actividad que realizan los alumnos/as en la pista de CEDICA. Se compensa de manera virtual, la distancia real entre cada encuentro-clase (Díaz J, 2013).
  • WhatsINFO es una aplicación móvil ludificada que acompaña y alienta la comunicación y participación de los ingresantes de la Facultad de Informática durante su trayecto en el curso de ingreso. WhatsINFO fue probada con un grupo de ingresantes de la Facultad de Informática durante el curso de ingreso 2014. Dicha prueba arrojò resultados alentadores que permiten pensar su incorporación durante esta primera etapa de estudiante universitario.

Responsables: Claudia Queiruga, Laura Fava y Diego Vilches Antao