{"id":1875,"date":"2023-10-06T12:51:24","date_gmt":"2023-10-06T15:51:24","guid":{"rendered":"https:\/\/www.linti.unlp.edu.ar\/?p=1875"},"modified":"2023-10-06T12:51:26","modified_gmt":"2023-10-06T15:51:26","slug":"el-linti-y-los-juegos-serios","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.linti.unlp.edu.ar\/index.php\/2023\/10\/06\/el-linti-y-los-juegos-serios\/","title":{"rendered":"Juegos Serios y Gamificaci\u00f3n\/Ludificaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"\n<p>El <a href=\"https:\/\/www.linti.unlp.edu.ar\/index.php\/linti-unlp\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">LINTI <\/a>aborda el tema de los juegos serios a partir de entender que la educaci\u00f3n de este nuevo milenio debe contribuir al desarrollo de formas innovadoras de alfabetizaci\u00f3n digital que propicien el pensamiento cr\u00edtico, la resoluci\u00f3n de problemas, el trabajo colaborativo y nuevas formas de expresi\u00f3n (Wing, 2006). <\/p>\n\n\n\n<p>Los videojuegos pertenecen a la cultura del siglo 21. Son elementos cotidianos para los ni\u00f1os y j\u00f3venes, despiertan sus intereses y definen formas de expresi\u00f3n y comunicaci\u00f3n. Adem\u00e1s, permiten a los videojugadores asumir papeles realistas, donde se enfrentan a desaf\u00edos, aprenden de ellos, de la experiencia, de sus propias acciones y de las que ejecutan los otros. El lenguaje de los videojuegos aporta elementos para pensar temas y problemas relevantes que forman parte de los espacios curriculares de la escuela (Esnaloa, 2010). <\/p>\n\n\n\n<p>Es por ello que se valora el aporte de los videojuegos en contextos educativos como elementos did\u00e1cticos que permiten experimentar y resolver problemas en ambientes virtuales. En dichos ambientes se permite una pr\u00e1ctica &#8220;segura&#8221; sin los riesgos que podr\u00edan tener en la vida real.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El LINTI y los juegos serios<\/h2>\n\n\n\n<p>El LINTI est\u00e1 trabajando, con diferentes iniciativas, en el dise\u00f1o y desarrollo de videojuegos educativos desde el a\u00f1o 2000.  Dichas iniciativas est\u00e1n vinculadas a problem\u00e1ticas reales, que aportan como elemento tecnol\u00f3gico un avance innovador en en \u00e1mbitos educativos formales y no formales. Los g\u00e9neros que se est\u00e1n explorando son el de videojuegos inmersivos y de plataforma. El resultado de dicha exploraci\u00f3n son las experiencias, eQuino, videojuego inmersivo y RAICES, videojuego de plataformas. De ellos se tienen resultados de uso. Asimismo, se propone continuar investigando en el dise\u00f1o de videojuegos, en la evaluaci\u00f3n de herramientas y del impacto en contextos educativos y de formaci\u00f3n t\u00e9cnica.<\/p>\n\n\n\n<p>La palabra ludificaci\u00f3n o gamificaci\u00f3n deriva del anglosaj\u00f3n <em>gamification<\/em> que consiste en emplear mec\u00e1nicas de juego en entornos o ambientes no l\u00fadicos. La ludificaci\u00f3n o gamificaci\u00f3n es una tendencia social y cultural favorecida e impulsada por la expansi\u00f3n de la utilizaci\u00f3n de dispositivos m\u00f3viles (Bouca, 2012). Actualmente la investigaci\u00f3n sobre la ludificaci\u00f3n en el \u00e1mbito acad\u00e9mico se realiza principalmente en el \u00e1rea  Human Computer Interaction (HCI). Tambi\u00e9n, en el campo de las ciencias sociales (Huotari, 2012).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Desarrollo de aplicaciones m\u00f3viles<\/h2>\n\n\n\n<p>El LINTI comenz\u00f3 a trabajar en el dise\u00f1o y desarrollo de aplicaciones m\u00f3viles ludificadas, es decir los juegos serios, focalizadas en generar conciencia en problem\u00e1ticas como medio ambiente, accesibilidad, bullying, entre otras. A continuaci\u00f3n se describe cada una de ellas:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Applets animadas<\/strong>&nbsp;con visualizaciones de estructuras de datos y operaciones de acceso fueron las primeras aplicaciones con fines educativos desarrolladas por estudiantes vinculados con el LINTI. Las animaciones incluyeron b\u00e1sicamente operaciones sobre \u00e1rboles y grafos. &nbsp;Luego fueron completadas en los a\u00f1os subsiguientes con visualizaciones con animaciones de protocolos de red como RIP, Traceroute, ARP, etc. Estas producciones nos permitieron armar un laboratorio virtual de simulaciones utilizado como material did\u00e1ctico complementario en las asignaturas de Redes y Estructuras de Datos de la Facultad de Inform\u00e1tica (D\u00edaz J., 2000) (D\u00edaz J., 2004) (D\u00edaz J., 2007).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>mTagATune<\/strong>, un juego serio para dispositivos m\u00f3viles basado en TagATune (Law E., 2007) que implementa el concepto de GWAP-Game With A Purpose- (Von Ahn L., 2006) (D\u00edaz J., 2011).&nbsp;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>RITA<\/strong>&nbsp;(Robot Inventor to Teach Algorithms) es una herramienta did\u00e1ctica de c\u00f3digo fuente abierto. Permite programar videojuegos de robots virtuales en un ambiente de programaci\u00f3n que recrea el uso de piezas de LEGO . El objetivo de RITA es acercar a los alumnos de la escuela secundaria al mundo de la programaci\u00f3n por medio de la programaci\u00f3n en bloques. Los alumnos programan con RITA competencias de robots encastrando bloques, los cuales representan las construcciones b\u00e1sicas de &#8220;programaci\u00f3n de computadoras&#8221; (Queiruga C, 2013).<\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"http:\/\/raices.linti.unlp.edu.ar\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">RAICES<\/a><\/strong>&nbsp;es un videojuego de plataforma embebido en redes sociales. Est\u00e1 destinado a ni\u00f1os y ni\u00f1as en edad escolar, cuyo objetivo es transmitir la cultura de los pueblos originarios de nuestro pa\u00eds. RAICES requiere que el videojugador consiga superar un nivel para acceder a otro. Por este motivo, es ideal para introducir conocimientos espec\u00edficos entre niveles. En este se intenta concientizar sobre las problem\u00e1ticas de los pueblos originarios, adem\u00e1s de dar visibilidad a su cultura (D\u00edaz J., 2013). &nbsp;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>eQuino<\/strong>&nbsp;es un juego &#8220;inmersivo&#8221; en 3D que se enfoca en la inmersi\u00f3n sensorial a trav\u00e9s del desarrollo del arte y, la inmersi\u00f3n imaginativa por medio de la recreaci\u00f3n del ambiente ecuestre de las pistas de CEDICA . eQuino est\u00e1 destinado a ni\u00f1@s y j\u00f3venes portadores de diferentes discapacidades, entre ellas TEA (Trastornos del Espectro Austista), sindrome de down, par\u00e1lisis cerebral y otras. eQuino permite identificar al videojugador con el \u00e1rea de la realidad representada y afianzar las nociones de la actividad que realizan los alumnos\/as en la pista de CEDICA. Se compensa de manera virtual, la distancia real entre cada encuentro-clase (D\u00edaz J, 2013).<\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"http:\/\/revista.info.unlp.edu.ar\/?s=Whats&amp;x=0&amp;y=0\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">WhatsINFO<\/a><\/strong>&nbsp;es una aplicaci\u00f3n m\u00f3vil ludificada que acompa\u00f1a y alienta la comunicaci\u00f3n y participaci\u00f3n de los ingresantes de la Facultad de Inform\u00e1tica durante su trayecto en el curso de ingreso. WhatsINFO fue probada con un grupo de ingresantes de la Facultad de Inform\u00e1tica durante el curso de ingreso 2014. Dicha prueba arroj\u00f2 resultados alentadores que permiten pensar su incorporaci\u00f3n durante esta primera etapa de estudiante universitario.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Responsables: Claudia Queiruga, Laura Fava y Diego Vilches Antao<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El LINTI aborda el tema de los juegos serios a partir de entender que la educaci\u00f3n de este nuevo milenio debe contribuir al desarrollo de formas innovadoras de alfabetizaci\u00f3n digital que propicien el pensamiento cr\u00edtico, la resoluci\u00f3n de problemas, el trabajo colaborativo y nuevas formas de expresi\u00f3n (Wing, 2006). Los videojuegos pertenecen a la cultura del siglo 21. Son elementos cotidianos para los ni\u00f1os y j\u00f3venes, despiertan sus intereses y definen formas de expresi\u00f3n y comunicaci\u00f3n. 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